Grundlagen in SCRATCH
Einfacher Einstieg in eine visuelle, bildungsorientierte Programmiersprache
Eigenschaften
| Seitenanzahl: | 32 |
|---|---|
| Ausstattung: | Paperback, schwarz-weiß |
| Altersstufe: | Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7 |
| Schulform: | Sekundarstufe I |
| Fächer: | Informatik |
| Methoden: | Differenzierung & Niveaustufen |
| Schwerpunkt: | Algorithmen, Daten und Codierung |
| Themen: | Grundlagen, Häusliches Üben, Informatik, Kombinieren, Logisches Denken, Programmierung, Scratch, Selbstlernzeit |
Das Arbeitsheft ist vorgesehen zum Einsatz in der Sekundarstufe in den Klassen 5 und 6. Die Arbeitsblätter enthalten Infotexte sowie Aufgaben zur Reflexion und Vertiefung. Die Kopiervorlagen eignen sich bestens zum selbstständigen Arbeiten und sind mit Lösungen - auch zur Selbstkontrolle - ausgestattet. Alle Aufgaben sind dreifach differenziert.
Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
Diese Lernwerkstatt führt Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 7 in die am MIT entwickelte, kostenfreie Programmierumgebung Scratch ein. Das Heft eignet sich für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I sowie für AGs und vermittelt erste Programmiererfahrungen anhand der visuellen Block-Logik von Scratch – ganz ohne textbasierten Code. Grundlage ist das didaktische Prinzip „Low floor – wide walls – high ceiling“: ein leichter Einstieg mit schnellen Erfolgserlebnissen und vielfältigen Projektmöglichkeiten.
Vom ersten Block bis zum eigenen Spiel
Im Kapitel „Einstieg“ lernen die Lernenden, wie Scratch funktioniert: Figuren hinzufügen und löschen, Kostüme ändern, die Bühne als Koordinatensystem verstehen, Objekte benennen, Bühnenbilder wählen und Projekte speichern. Anschließend behandeln die „Wichtigen Funktionen“ zentrale Konzepte der Informatik: Figuren bewegen, automatische Bewegungen, Wiederholungsschleifen (Zähl- und Endlosschleife), Bedingungen und Verzweigungen sowie Variablen. Im Praxisteil setzen die Lernenden eigene kleine Projekte um – von der sprechenden Katze über gezeichnete Formen mit dem Malstift bis zum selbst programmierten Müllsammel-Spiel mit dem Seestern Karl. Ein eigenes Kapitel zum Debugging vermittelt mit einer Checkliste, wie man Fehler systematisch findet und behebt.
Direkt einsetzbar im Unterricht
Die Aufgaben sind als schrittweise Arbeitspläne aufgebaut und enthalten konkrete Block-Abbildungen, was den Einsatz auch für fachfremd Unterrichtende erleichtert. Zur Wissensüberprüfung dienen ein Block-Zuordnungstest und ein Scratch-Quiz. Da die Materialien Querbezüge zu Mathematik (Koordinatensystem, geometrische Formen, Winkel) herstellen, lassen sie sich fächerverbindend nutzen. Alle Übungen lassen sich an PCs mit installiertem Scratch oder online über scratch.mit.edu durchführen.
Selbstständiges Arbeiten und Selbstkontrolle
Ausführliche Lösungen zu allen Aufgaben ermöglichen die Selbstkontrolle und eignen sich für Vertretungsstunden, Freiarbeit und das eigenständige Lernen zu Hause.
Inhalt:
- Einstieg – wie Scratch funktioniert
- Figuren hinzufügen und löschen
- Kostüme
- Aufbau der Bühne
- Objekten einen Namen zuweisen
- Bühnenbild ändern
- Projekt speichern
- Was ist ein Programm?
- Wichtige Funktionen
- Figuren bewegen
- Automatische Bewegungen programmieren
- Wiederholungsschleifen
- Bedingungen und Verzweigungen
- Variablen
- Erste kleine Projekte mit Scratch
- Katze bewegen und „Hallo“ sagen
- Mau zeichnet
- Einen Käfer durch ein Labyrinth steuern
- Mein 1. Spiel mit Scratch
- Fehler finden – Debugging mit Scratch
- Teste dein Wissen – kennst du die verschiedenen Blöcke?
- Das Scratch-Quiz
- Lösungen
- Leitfaden für die Lehrkraft
Mit Lösungen - auch zur Selbstkontrolle.
| Print-Version | PDF-Einzellizenz | PDF-Schullizenz | Bundle Print & PDF-Einzellizenz | Bundle Print & PDF-Schullizenz | |
|---|---|---|---|---|---|
| Unbefristete Nutzung der Materialien | |||||
| Vervielfältigung, Weitergabe und Einsatz der Materialien im eigenen Unterricht | |||||
| Nutzung der Materialien durch alle Lehrkräfte des Kollegiums an der lizenzierten Schule | |||||
| Einstellen des Materials im Intranet oder Schulserver der Institution |
| Print-Version | |
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| Einstellen des Materials im Intranet oder Schulserver der Institution |
Förderbedarf:
Diese Arbeitsblätter richten sich sowohl an Schüler*innen, die zusätzliche Förderung benötigen, als auch an diejenigen Schülerinnen, die ihre Fertigkeiten durch zusätzliches Übungsmaterial stärken oder erweitern möchten.
Inklusion:
Dieses Arbeitsheft eignet sich zum Einsatz im inklusiven Unterricht sowie zur sonderpädagogischen Förderung.
Begabtenförderung:
Diese Arbeitsblätter sind besonders geeignet für starke Schüler*innen, bei denen zusätzliches Material zur Vertiefung und Erweiterung des Wissens sinnvoll ist.
Lernen an Stationen:
In diesem Arbeitsheft werden diverse Lernstationen zur individuellen Bearbeitung bereitgestellt. Diese eignen sich bestens zum selbstständigen Arbeiten in der Freiarbeit. Die Arbeitsblätter sind durchgehend dreifach differenziert (Basisniveau, Mittleres Niveau, Erweitertes Niveau).
Arbeitsmaterial zur Differenzierung:
Diese Arbeitsblätter sind durchgehend in drei Niveaustufen (Basisniveau, Mittleres Niveau, Erweitertes Niveau) eingeteilt. Somit lässt sich innerhalb der Klasse/Gruppe je nach Leistungsstärke differenzieren.
Zusatzmaterial:
Zu diesem Produkt steht weiteres Zusatz- und Ergänzungsmaterial zum Download bereit.
Interaktive Arbeitsblätter:
Dieses Arbeitsheft bietet interaktive Arbeitsblätter, die auf allen Endgeräten (Handy, Tablet, Laptop, PC) direkt digital bearbeitbar sind.
Fächerübergreifend einsetzbar:
Diese Arbeitsblätter können mit verschiedenen Fächern (z.B. Deutsch, Sachunterricht und Religion) fächerübergreifend verknüpft und eingesetzt werden.
Grundschrift:
Die Arbeitsblätter dieses Produktes sind zwecks besserer Lesbarkeit in der Schriftart "Grundschrift" gehalten.
Grundschrift mit Sprechsilbenfärbung:
Dieses Produkt ist zur einfachen Lesbarkeit in der Grundschrift mit Sprechsilbenfärbung angelegt. Die Schriftgröße und der Zeilenabstand sind größer.
14,80 € Nur 0,46 € pro Seite
Dieses Produkt ist aktuell nur als PDF verfügbar. Als Print erscheint es am: 26. Oktober 2026
32 Seiten
Klasse 5, Klasse 6, Klasse 7
Informatik